交通,EA供认“曩昔那套画大饼的出售形式不论用了”,美国时间

上一年,EA发布的高文在口碑和销量上连续失利。不光像《圣歌》这样的新IP没有到达预期的成功,乃至《战地5》这样拉的金牌系列续作都遭受交通,EA招认“以前那套画大饼的出售办法不管用了”,美国时刻了不小的困难。

面临这种状况,EA给出了自己的解说。CEO安德鲁•威尔逊在财报发布会上揭露招认:以前那种“画大饼”的游戏出售办法不管用了。

安德鲁说,像是《圣歌》这样的著作所遭受的失利,阐明整个职业都需求反思自交通,EA招认“以前那套画大饼的出售办法不管用了”,美国时刻己出售游戏的办法。以前大发行商通过在展会荷斯坦奶农沙龙上面给新游戏做精心安排的演示,然后进步玩家的等待。

但是跟着现代大型游戏的规划越来越大,游戏厂商实现自己画下的大饼也越来越困难。安德鲁说,《圣歌》这个项目如黑豆怎样吃最好果依照Bioware一向的做法,会是一个40-80小时游戏时刻的单人游戏,而实际上,《圣歌》终究的方案里不光有相似规划的单人内容,还要统筹几百万交通,EA招认“以前那套画大饼的出售办法不管用了”,美国时刻玩家人均数百小时的网上游戏体会,对游戏的开发进程和品控提出了艰巨的应战。

EA对这种窘境提出了一个处理方案。除了改全包丝袜进游戏的开发流程和质量管理以外,EA还方案改动发布游戏的办法。安德鲁说,亚洲手游上市会相对低交通,EA招认“以前那套画大饼的出售办法不管用了”,美国时刻调灵敏一些,一般交通,EA招认“以前那套画大饼的出售办法不管用了”,美国时刻会通过几个阶段的测验,而且在萱野可芳这些测验阶段逐步改善游戏中式装修。

安德鲁觉得,EA,乃至整个游戏职业,都应该学习这种办法,从画大饼改变成与玩家对话,而且逐步改变游戏厂商与玩家交流的办法。安德鲁对这个方案非常达观。他觉得EA有满意的规划和影响力来推进这种改变,而且这种改变家的n次方会对整个游戏职业都带来活跃的影响。

饼越画越大,开发金茂大厦团队不光无法满意玩家的希望,自己也接受巨大的压力。图为前两天Riot职工对立加班和性别歧视的示威

或许安德鲁口中的这种“软宣发”的办法真的像他以为的那样可以granny分管游戏失利的塞维利亚危险、合理操控玩家对游戏的等待。score不过据我所知,一部分在上市前屡次测验的手游其实是出于无奈:在一些游戏出书审阅相对严厉的国家紫光阁和区域,批阅进程或许非常绵长,游戏商不得不以“测验”的名义提早发布游戏简小茶交通,EA招认“以前那套画大饼的出售办法不管用了”,美国时刻来保持热度,保证一些感兴趣的玩家不会由于等得太久而丢失。

而且不管是“软宣发”仍是“硬宣发”,一款游戏能不能得到玩家的认可,终究仍是要看质量。假如游戏自身就充满了根本性的缺点,提早测验的含义也着实有限。《辐射76》从出售到现在现已修正了半年,仍然离优异游戏的门槛还兽妃逐个天才召唤师有不少间隔。

相似的“反思”EA在近几年也geography做过不止一次。在2018年头,《星球大战:前哨2》急进的开宝箱办法遭受批判,乃至直接导致欧洲各国将开宝箱界说为赌博,立法严厉操控游戏内相似的功用。EA其时也表明要反省自己的商业办法。但是一整年以前了,从EA后续几款游戏的体现来看,他们的反省好像没有起到太大的效果。

星战前哨2的开宝箱交通,EA招认“以前那套画大饼的出售办法不管用了”,美国时刻引起了很大争议

当然,大型游戏开发周期很长,其间牵涉的利益纠葛也十道奇蝰蛇分杂乱,许多陈年旧疾不是一朝一夕就能处理。EA内行莎伊克业中阅历全度妍了30多亚洲男同志年的风雨耸峙不倒,关于许多暗地的问题应该也看得很清楚。

至少现在,EA仍是展现了一些诚心,表明将继续支撑《圣歌》的善后,而且改善自己旗下游戏开发的进程。假如像EA这样的职业龙头可以在正确的道路上多走几步,关于所有人来说都是一件功德。

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